Scratch e Sepulveda: Vola solo chi osa farlo!
Circa un anno fa pubblicai un articolo su Gianni Rodari e Scratch (qui il link). Nell’articolo erano presenti le indicazioni su come animare la storia “Allarme nel presepe” attraverso il coding in un’ottica di digital sotrytelling. Oggi vorrei riprendere lo stesso tema, ovvero quello dell‘integrazione tra “culture” differenti, dell’accettazione del diverso, di come è importante sottrarsi al preconcetto, che si basa su false paure dettate dalla non conoscenza dell’altro che sfociano nell’odio, utilizzando questa volta un’altra favola, quella (ormai famosissima) di Luis Sepulveda: Storia di una gabbianella e del gatto che le insegnò a volare.
In un momento storico e sociale come quello attuale, è di fondamentale importanza non solo insegnare a superare il pregiudizio della diversità, a rispettarci gli uni gli altri, e a lottare per ciò che si ama, ma anche a riflettere sull’inquinamento e sulle conseguenze che esso ha sugli animali e sull’ambiente (nonché su di noi!).
Pertanto Storia di una gabbianella e del gatto che le insegnò a volare è un libro fortemente educativo, adatto a qualsiasi età e che può essere utilizzato per il digital sorytelling, questa volta associato alla scoperta delle emozioni.
L’attività proposta è quella di leggere in classe il libro e di far disegnare agli alunni i personaggi. La storia è adatta anche ai bambini di primaria in quanto il linguaggio utilizzato da Sepulveda è molto semplice. L’autore riesce a mettere in evidenza i tratti caratteristici che contraddistinguono ogni personaggio attraverso descrizioni molto vicine a quelle delle favole. Grazie a queste descrizioni gli alunni potranno disegnare non solo il gatto (nero grande e grosso) protagonista della storia, ma anche Fifì, Colonello, Diderot,Segretario etc..
Una volta ottenuti i disegni, questi possono essere caricati come Sprite su Scratch e si può procedere ad animarli con dialoghi e movimenti. Grazie alla canzone So volare! di Ivana Spagna possiamo inoltre aggiungere la musica nel finale della storia.
Come fare?
La storia, divisa in segmenti, può divenire anche spunto di riflessione in merito alle emozioni, sensazioni ed impressioni. Si può proporre un lavoro di gruppo per la realizzazione dei segmenti narrativi, rappresentati con il disegno e riportati su Scratch, andando ad identificare l’emozione principale.
1 Il dramma: Uno stormo di gabbiani è in volo sul mare vicino al porto di Amburgo. La gabbiana Kenga si tuffa in acqua ma rimane intrappolata nel petrolio.
2 Responsabilità /assunzione di impegno. A fatica Kenga riesce ad arrivare ad Amburgo e si ferma sul balcone della casa dove vive Zorba, un grosso gatto per poter deporre un uovo. Zorba le promette di non mangiare l’uovo, di avere cura del piccolo che nascerà e di insegnargli a volare.
3 Tristezza. Zorba va a chiamare gli amici per farsi aiutare, ma al ritorno… Kenga è morta.
4 Comicità. Zorba per mantenere le promesse fatte cova l’uovo di gabbiana.
5 Affetto. Dall’uovo nasce finalmente… una gabbianella che chiama Zorba “Mamma!”
6 Derisione/umiliazione. Mattia, uno dei gatti malvagi, deride Fortunata dicendole che viene allevata da Zorba per essere mangiata.
7 Amore. Zorba chiarisce a Fortunata il vero scopo delle sue amorevoli cure: ha promesso alla sua mamma di allevarla e farla volare. Non vuole mangiarla ma le vuole tanto bene che è disposto ad aiutarla anche se lui non sa volare.
8 Malvagità/paura. I gatti rubano Fortunata.
9 Fiducia. Zorba rompe la regola del divieto di parlare con gli uomini per chiedere aiuto al poeta.
10 Coraggio. Il poeta accompagna Zorba e la gabbianella sul campanile, finalmente Fortunata spicca il volo!
Come si può realizzare con Scratch?
Per prima cosa, io suggerisco sempre di far disegnare gli sfondi e gli sprite agli alunni. Se questo non è possibile, possiamo “adattare” gli Stage (sfondi) presenti nella libreria di Scratch.
Ad esempio possiamo utilizzare lo Stage “Brick wall and stairs” quasi fosse l’entrata del faro.
I comandi da assegnare al Gatto e alla Gabbianella sono molto semplici. Ovvero possiamo farli dialogare riprendendo spunto dalle parole della favola
Terminata la prima scena, è necessario sia cambiare sfondo che far scomparire i due Sprite. Per eliminare automaticamente gli Sprite al cambio stage, è possibile inserire il comando “Nascondi”, questo però presuppone che a seguito del comando “Quando si clicca su bandiera verde” vi sia per entrambi il “Mostra”.
Con un pizzico di immaginazione, lo stage Castle5 può diventare il faro da cui Fortunata cerca di spiccare il volo.
Su Scratch è possibile registrare l’audio (o anche importarlo) e quindi sarà possibile inserire le voci degli alunni che potranno interpretare i vari dialoghi.
Passando allo stage successivo “Boardwalk” la gabbianella può finalmente volare!
Qui il link al progetto, che spero possa essere remixato dai vostri alunni in modo tale da creare una storia interattiva digitale basata su una delle più belle favole in grado di portare messaggi universali con la forza della leggerezza.
Buon volo a tutti 🙂
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