Coding e pensiero computazionale: un’idea da realizzare in classe con Scratch e il vento
Numerose sono le iniziative legate al coding e altrettanto numerosi sono i finanziamenti disponibili a seguito dei bandi pubblicati in questi ultimi mesi: In estate si imparano le STEM, Avviso pubblico per lo sviluppo del pensiero computazionale, della creatività digitale e delle competenze di “cittadinanza digitale in scadenza il 5 maggio 2017.
Purtroppo però, sempre più spesso, leggo di colleghi che non trovano finalità ulteriori se non il puro esercizio. Ovviamente ciò limita non solo l’interesse dello studente, ma anche dell’insegnante stesso, che dopo aver utilizzato il coding per un paio di volte si chiede a cosa è servito.
Come detto più volte il termine coding fa riferimento unicamente alla capacità di dare istruzioni (tant’è che possiamo parlare di coding unplugged), ma se leghiamo tale capacità alla più alta competenza cognitiva ovvero a quella del pensiero computazionale, allora non sarà facile né per i nostri allievi e tantomeno per i colleghi insegnanti, perdere l’entusiasmo.
Ma come si fa a fare ciò?
Innanzitutto prendendo consapevolezza che il coding è solamente uno strumento e come tale deve essere utilizzato. Non è infatti detto che per promuovere, sollecitare, sviluppare una determinata competenza sia lo strumento migliore da adottare. Sarà il docente a valutare se sarà opportuno utilizzare il coding o meno.
Se si decidesse per un utilizzo del coding, il mio consiglio è di ipotizzare un’attività:
–sfidante;
– interdisciplinare;
– da far sviluppare in team;
– capace di permettere allo studente di esprimere la propria creatività.
Quale tipo di attività legata al coding può integrare tutto ciò?
Ovviamente ve ne sono moltissime. Un’idea tra tante può essere un remix della proposta di quella che Emanuele Micheli e Tullia Urschitz (di Scuola di Robotica) hanno chiamato “Nuvole e vento”.
Cosa occorre per realizzarla?
Per questa attività che chiameremo “Il vento, le nuvole e il ciclo dell’acqua” occorreranno unicamente: Scratch (online oppure offline), fogli, pennarelli, uno scanner o un telefono per fotografare i disegni dei vostri alunni e il microfono attivo del pc (o anche dello smartphone).
Prima fase
Chi conosce Scratch (qui una breve guida per muovere invece i primi passi) sa bene che nella galleria degli Sprite vi è ampia scelta di personaggi, è però vero che la forza di Scratch sta nella possibilità di personalizzare al massimo qualsiasi tipo di progetto. Pertanto il mio consiglio è quello di far creare manualmente tutti gli Sprite e gli sfondi previsti dall’attività (per gli sfondi è possibile far dipingere con acquarelli o tempere dei fogli di cartoncino):
- Dipingere il cielo (senza nuvole);
- Disegnare almeno due nuvole e colorarle;
- Disegnare un sole e colorarlo.
Fatto questo possiamo andare a caricare su Scratch i lavori dei vostri alunni.
Carichiamo gli Sprite (nuvole, e sole)
e poi lo sfondo (il cielo azzurro) nella sezione dello Stage.
A questo punto dovremmo avere la seguente visualizzazione:
Posizioniamo le due nuvole (nuvola-1 e nuvola2) sulla stessa linea orizzontale. In questo modo quando inseriremo i comandi di movimento, la nuvola-1 toccherà la nuvola2 che invece resterà immobile. Passiamo ora ai comandi (Script).
Prima fase.
Algoritmo per la nuvola-1
Questa serie di Script permetteranno alla Nuvola-1 di spostarsi di 10 passi (10 pixel) quando si premerà il tasto spazio. Se il tasto viene mantenuto premuto il movimento sarà più fluido. L’ultimo Script comanda alla nuvola-1 di rimbalzare quando tocca il bordo, ciò permette alla nuvola di non uscire dallo Stage.
Ma cosa accade quando due nuvole si scontrano?
Ecco che possiamo chiedere ai nostri alunni di registrare, riprodurre o scaricare da internet, il suono di un tuono. Così come per gli Sprite e gli Stage, su Scratch è possibile caricare anche i suoni.
Algoritmo per la nuvola2:
In questa sequenza di comandi abbiamo scelto di inserire uno Script con un nuovo messaggio che abbiamo chiamato “pioggia”.
I messaggi sono utili per dire agli altri Sprite di fare qualcosa. Per creare un messaggio “personalizzato” è sufficiente selezionare la categoria “Situazioni” e aprire il menù del comando “Invia a tutti”.
Selezioniamo “Nuovo messaggio” e assegniamo il nome di “pioggia”.
Se il progetto viene attuato alla primaria possiamo fare un breve brainstorming chiedendo ai nostri alunni cosa accade generalmente a seguito del tuono.
Chiediamogli di disegnare e colorare una goccia di pioggia e carichiamo questo nuovo Sprite.
Algoritmo per droppy:
Differentemente dalle nuvole, Droppy non dovrà essere visibile all’avvio del progetto (questo perché la pioggia deriverà dallo scontro delle nuvole e a seguito del tuono) pertanto il comando da inserire dopo lo Script “Quando si clicca bandierina verde” sarà il “Nascondi”.
Se allo Script Nuvola2 abbiamo assegnato il comando “Invia a tutti pioggia”, a Droppy assegneremo “Quando ricevo pioggia”.
Questo comando permetterà di avviare un’azione in un determinato momento, cioè alla fine della sequenza dei comandi assegnati a Nuvola2.
Lo Script “Vai a x: … y: …” permette alla nostra goccia di pioggia di posizionarsi sempre in un determinato posto all’interno dello Stage. Dopo aver individuato una posizione (le coordinate che ho inserito in questo esempio permettono a Droppy di posizionarsi dietro alla nuvola2, che vi ricordo resta in posizione fissa, a muoversi sarà la nuvola-1), possiamo inserire il comando “Mostra” al fine di renderla visibile. Successivamente inseriremo il comando di movimento. La scelta dello Script “Scivola” permette un movimento fluido e, grazie all’inserimento del tempo di azione (secondi), sarà possibile aumentare o diminuirne la velocità.
Da questo punto in poi sarà possibile introdurre il Ciclo dell’acqua. Se però vogliamo rendere più coinvolgente il progetto che abbiamo appena realizzato, ecco un’idea interessante.
Seconda fase
Inseriamo a questo punto dati provenienti dall’esterno. Ad esempio possiamo far muovere più velocemente la nuvola in presenza di vento più forte. Per fare ciò basterà utilizzare il microfono (ormai presente su ogni pc) come un sensore. Soffiando nel microfono gli studenti potranno verificare che la velocità della nuvola varia in conseguenza all’intensità del soffio. In questo modo stiamo inserendo una condizione ambientale che vi assicuro aumenta il grado di coinvolgimento degli alunni. In base alla classe sarà inoltre possibile introdurre il concetto di “proporzionalità diretta” (fra l’intensità del soffio e il movimento della nuvola).
Ma come è possibile utilizzare il microfono come sensore?
Per far muovere la nuvola attraverso il microfono dobbiamo flaggare “volume microfono” all’interno della categoria “Sensori”.
Andiamo a inserire nello spazio editabile del blocco “Fai … passi” lo Script “Volume microfono”.
Nuovo algoritmo per la nuvola-1:
Il progetto potrà continuare grazie al ciclo dell’acqua, cambiando Stage e inserendo nuovi Sprite, Droppy potrà accompagnare i vostri alunni in un lungo viaggio che potrà essere arricchito dal digital storytelling.
Una breve riflessione va fatta anche in merito al ruolo del docente che nell’utilizzo di Scratch suggerisco di porsi unicamente come facilitare di apprendimento. Lasciare spazio all’errore, alla condivisione di idee tra i compagni, motivare nel trovare una possibile soluzione senza però mai esplicitarla (con Scratch non esiste mai un’unica soluzione corretta!). Il docente pertanto dovrà unicamente supportare la classe nel raggiungimento dell’obiettivo.
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